nike中国广告视频

NIKE中国广告视频分析

NIKE是一家全球著名的运动品牌,凭借过硬的品质和鲜明的品牌形象赢得了全球消费者的青睐。近日,NIKE发布了一则中国广告视频,该视频通过生动的画面和动人的音乐,向世人展现了运动的魅力和精神。下面,我们就来仔细解读一下这则广告视频。

运动品牌的logo

画面设计与剪辑手法

首先,这则广告视频的画面设计非常精美,采用了大量的运动画面和人物特写,给人一种身临其境的感觉。视频中出现了众多的运动场景,如篮球、足球、网球、游泳等,每一段画面都展现了运动员们无畏无惧的精神风貌。同时,这则广告视频采用了多样化的剪辑手法,如快速切换、慢动作、镜头拉远等,让人感受到运动的激情和力量。

跑步运动

音乐与语言表达

除了画面设计和剪辑手法,这则广告视频还采用了非常抓人心弦的音乐和语言表达。音乐采用了非常动感的节奏和旋律,让人感受到运动的力量和魅力。而语言表达则采用了非常简洁、直白、有力的方式,通过简短的话语来表达NIKE品牌的理念和精神,如“做你自己”、“无畏无惧”等,让人感受到NIKE品牌的魅力和信仰。

运动健身

结论

总的来说,这则NIKE中国广告视频是一则非常成功的品牌宣传片,它通过生动的画面、动人的音乐和简洁有力的语言表达,向人们展示了NIKE品牌的魅力和信仰。同时,这则广告视频也非常符合中国广告法的要求,没有出现任何违规的内容,为NIKE品牌的形象树立了良好的形象和口碑。

运动的力量

nike中国广告视频特色

1、覆盖全国的充电网络。及时解决燃眉之急;

2、如果因为我们的原因和责任出现了问题,就算搞到破产,也坚决把自己的责任给承担到底!

3、合理利用手头资源进行自由组合,组合中功能性道具越多,能为玩家的顺利生存带来更大帮助。

4、魔性十足的搞笑画风,各种彩蛋在其中等你体验。

5、有丰富的学习资源,供老师、家长、学生选择学习

nike中国广告视频亮点

1、各种结尾样式,感受全新的故事剧情。

2、扭伤后拿冰袋敷伤口,可以快速消肿。

3、彩色计算器app支持小数点后8位,计算更精确

4、环保意识,普及居民的环保概念和知识。

5、重磅新增金融超市,理财品类多到爆;

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《狂想乐园》评测:过于收敛的狂想

有一點老的,也有一点新(xin)的,仅此而已

我有理由(you)相(xiang)信,当Limbic Entertainment决定要推出一款以(yi)“定制过山车”为主题(ti)的游戏时,基本就已經(jing)做好了(le)被(bei)拿去(qu)与几位老前輩比(bi)較的准备了。毕竟(jing),“模擬(ni)经营(ying)游戏”的市场总共就那(na)么点大,能(neng)靠著“主题乐园”被玩家记住的IP也就那么几个,加上前些(xie)年(nian)里最知名的“过山车大亨(heng)”还不小心(xin)砸了自己的招牌,玩家們的容忍度也随之变(bian)得更低了——在此前提下,想要在市场中占下一席之地怎么都得有点新鲜花樣(yang)。

对此,Limbic Entertainment倒也一点没有藏着掖着的意(yi)思(si),虽然(ran)在表面(mian)上大家都是(shi)“建(jian)主题乐园”的,但《狂想乐园》却把重点放在了“整活”上——創造那些你在现(xian)实中几乎不可能體验到的游乐项目,才(cai)是本作最大的卖点。

《狂想乐园》

需要提前说明的是,本次《狂想乐园》评测基于PlayStation 5版撰写,因此在避免(mian)了一些程序运行错误(wu)问题的同时,我也会简單对“策略(lve)经营游戏”在主機(ji)平(ping)台上的操作反馈,進行一些简单的评价。

《狂想乐园》给人的第一印象相当不错,这(zhe)在很大程度上受(shou)益于它更加直观的“故(gu)事”和“教程”。在游戏开(kai)始时,画面并没有被直接(jie)扔进空(kong)旷的沙(sha)盘中,而是通过几名过场角色的叙(xu)述(shu)和一段精简的过场动画,将(jiang)本作的“核心”之一交到了玩家的手中——你需要以某栋公寓楼为起点,在城市中搭建起一条直通游乐园的过山车。

在这个过程中,玩家可以迅速(su)掌(zhang)握(wo)到从軌道铺设方法到特殊模组(zu)搭建的过山车设计基础,中間甚至会以插入对话(hua)選项的方式(shi),为路径铺设提供一些新的灵感——当我在一座岩(yan)壁前选择了“勇往直前”后,轨道的铺设被同时赋予了“穿(chuan)越(yue)地形”的特性,一座从山中贯穿而出的过山车就此完成(cheng)。

第一人称(cheng)进行的对话有时并不会对游戏产(chan)生实际影响,但也的确增加了玩家在乐园建设时的“参与感”

如果你是一名从“过山车大亨”或“过山车之星”一路走来的主题乐园设计老鸟,自然不会觉(jiao)得这有什么特別的——说到底,这些不就是在传统的建造玩法上强行加入了一点可有可无的剧情和阶段性目标(biao)罢了,并不足以称得上是什么“新东西”。

可要知道的是,比起当下公认的同类游戏“天花板(ban)”《过山车之星》,这种导入风(feng)格明顯要更“娱乐化(hua)”一些,也更符(fu)合轻(qing)度玩家对一款純(chun)粹“游戏”的需求。在“模拟经营游戏”的目标用户早已稳固成型的今天,一套(tao)循序渐进式的“新手引(yin)导”反而成了一件非常(chang)少見(jian)的事情,而对于那些初次接触主题公园经营模拟游戏的玩家来说,《狂想乐园》绝对提供了一套能够顺滑上手,并以最快速度中体会到乐趣的开局。

用第一人称乘坐一下刚刚建好的过山车吧

不过具(ju)体到实际内容上,你仍然可以通过“故事”与“沙盒”两大模式,去体验《狂想乐园》首发版本中所有的内容。

“故事模式”更像一个囊括了几乎所有内容的大型教程,在将“复(fu)兴老牌游乐园”作为主要故事背景的同时,游戏通过多个不同的地形地貌,以及不同的登场角色和阶段性目标,将游乐园的经营須知手把手地交给了玩家;

而“沙盒模式”則(ze)更加能够滿(man)足老玩家们的需求,你既可以在拥有“无限资(zi)金”的前提下,按(an)照自己的喜好建设想象中的游乐园,更可以根据不同的条件,随时更改(gai)游乐园的经营策略,挑战更高(gao)的游戏难度。而專注于此模式的玩家们也通常会被分为两种——“设计师”和“资本家”,虽然它们的本质都是“建设,并经营好一家游乐园”,但怎么定义这个“好”就因人而异了。

主机版本中的快捷菜单

就像此前的任(ren)何一部(bu)游乐园经营模拟游戏一样,《狂想乐园》也对经营者提出了最基础的要求——“盈利”。建设和维(wei)护(hu)设施需要花钱,聘请员(yuan)工(gong)也需要花钱,在支出、收入上达(da)成平衡,仍然是本作经营部分的重心。

在这一点上,《狂想乐园》几乎算是踩着前辈们的脚印过河。玩家可以通过表格或“热成像图”的形式对游乐园进行扫视,盡可能地满足游客们的需求,也可以通过同样的方式查看设施的盈利状况,关停或拆(chai)除(chu)不需要的设施,或者实时调整设施使用费用,这些都是管理过程中最常见的手段。而得益于《狂想乐园》精简化后的UI菜单分级方式,使得这些庞大且繁杂(za)的数(shu)据被以一种更加直观的形式汇总了起来,大大降低了玩家在需要花费在数据统计上的精力。

通过热區图层来查看设施与游客们的实时状况

可你要说《狂想乐园》在“经营管理”这事上设计得好吧,好像也不太对——虽然它的底层逻辑几乎与《过山车之星》保持了一致,但细(xi)節上却粗糙出不少。其中最明显的,就是由AI导向的游客行动模式。

在这类游戏当中,“游客”向来都是决定经营状况的关键。在理論上,入园的游客们会根据所带有的身份(fen)标簽(青少年、成年人、家庭),对不同的游乐设施表现出不同的优先度评级。可到了本作中,却出现了另(ling)一种奇怪的现象——玩家建设的游乐设施越多,便越有可能将游客的行动分流出去,最終导致个别游乐设施在毫(hao)无负面反馈的情况下,出现严重的闲置和亏损。

虽然对于盈利状态的游乐园来说,这点并不会对经营状况产生太大的影响,但看着个别预制的游乐设施和饮食店(dian)远比自己精心设计的大型过山车来得赚钱,总让(rang)人感觉有些心情复杂——对了,因为本作中的游客们会对收费过高的设施给出负面评价,所以利用某个特定设施来大发横财(cai)的黑心经营策略,也大可省省了。

排队最长的是饮料和小吃店

这种“粗糙”同样体现在了程序层面上。虽然本次评测的主机版本并没有遇到任何运行上的问题,但大大小小的BUG,依然伴随着我的游戏过程,其中严重的,甚至可能导致个别设施的运行停止(zhi)。而即使是轻度的,也可能造成模型的错误重叠或过度拉伸(shen),进而影响到游乐园在整体视觉上的美观。这些问题,恐怕只有靠着制作组一点点去修复了。

还是回到游戏本身。

就像我们开头所提到过的那样,虽然本作所遵循的是一套再经典(dian)不过的“经营管理游戏”模板,但它的最大卖点却不在这里。从进入游戏的第一个教程开始,《狂想乐园》就在不停地告訴玩家——“创造一个异想天开的过山车”才是最好玩的东西。

有意思的是,你的确能够感受到制作组在这件事上花了不少心思。即使是在普遍被认为不适合此类游戏的主机平台,《狂想乐园》中的“过山车搭建”环节也被设计得“相对舒(shu)适”——在大部分情况下,我都可以按照自己的想法搭建出理想的过山车轨道。

会铺轨道只是第一步(bu)

而《狂想乐园》和其他(ta)主题乐园建设游戏最大的不同,就在于它在过山车建设这件事上的花样更加豐富。更重要的是,这些花样几乎不太可能在现实中复现。

举(ju)个例子来说,在《狂想乐园》中,“大炮(pao)”是个极其常见的过山车模组。它的作用是将列车打出鐵(tie)轨,且不说这在物理层面是否可行,光是“使列车脫离铁轨”这件事情,就已经能让乘客们两腿发軟了。

可《狂想乐园》就是会鼓勵玩家去尝试各种各样的可怕机关,在“保证过山车能够顺利运行”的前提下,玩家们大可以发动自己的想象力,尝试用各种各样效果不同的模组,造出一些现实中无法实现的东西。

在这里,“脱轨”才是常态

如果你问我,这真的好玩吗?我的答案是“好玩”。但如果要称其为“狂想”,还是有点言(yan)过其实了。

实际上,除了一些独特的过山车模组和一套表现形式相当有趣的设施升(sheng)级系统外,《狂想乐园》并没有更多破天荒的地方,就連那些最离奇古怪的模组,都需要严格地遵守“惯(guan)性”“速度”“安(an)全(quan)性”等现实问题。而本作中评判一座过山车所使用的“特色”系统,也让你能获得的实际收益与过山车的建造成本难以形成正比,加上本作当前并不支持任何形式的线(xian)上分享,导致许多出于个人喜好的设计只能沦为“自我满足”。

老实说,在这些问题上,《狂想乐园》本可以表现得更加张(zhang)狂一点。

无论你造出了怎样的过山车,最终都只能选择至多三个“特色”

不过,你也可以換(huan)个角度想想,《过山车之星》发售(shou)都已经是七年前的事情了,可少数玩家对“主题公园模拟经营游戏”的需求,又(you)是个普遍存(cun)在的情况。在这样的前提下,《狂想乐园》姑且还算是“懂玩家”的——我是说,如果你确实需要一款有自己特色的“代餐”,那么它倒也算得上是一种不错的选择。返回搜狐,查看更多

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发布于:河南驻马店汝南县